Mapas de juego
League of Legends contiene cuatro mapas principales o «Campos de Justicia», cada uno con diferentes terrenos, objetivos y condiciones de victoria, así como varios «objetos» y «hechizos de invocador».
- Grieta del Invocador: Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de tres carriles. También hay una jungla con varios sitios o «campamentos» con monstruos que otorgan poderes adicionales para quien los caza.
- Bosque Retorcido:Dos equipos de tres integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de dos carriles. Hay una jungla con algunos campamentos de criaturas que puedes matar.
- Abismo de los Lamentos: Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de un solo carril.
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Mapa de League of legends |
Cada campeón (personaje del juego) tiene habilidades y características y clases definidas por el juego, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:
Las posiciones de juego es el carril al que irá un jugador con su campeón. En La Grieta del Invocador, el escenario más común, las posiciones son:
- Luchador o bruiser. Especializado en combate cercano. Combinan objetos de daño con objetos de aguante. También se los conoce como "offtanks"Cada campeón (personaje del juego) tiene habilidades y características y clases definidas por el juego, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:
- Tirador, marksman. Especializado en ataque a distancia. Popularmente conocido como "AD Carry" del inglés attack damage carry o carreador de daño de ataque.
- Mago. Especializado en habilidades y daño mágico. Popularmente conocido como "AP Carry" del inglés ability power carry o carreador de poder de habilidad.
- Asesino. Especializado en eliminar al jugador más importante del equipo enemigo (aunque ello suponga morir él también)
- Tanque. Especializado en resistencia. Su misión es absorber la mayor cantidad de daño posible e iniciar las peleas.
- Support (Soporte). Especializado en apoyar a su equipo y aportar visión en el mapa mediante guardianes de visión (wards).
Las posiciones de juego es el carril al que irá un jugador con su campeón. En La Grieta del Invocador, el escenario más común, las posiciones son:
- Carril superior. Donde usualmente juega el luchador o un tanque para complementar al equipo. También se suelen ver magos o incluso asesinos por temas de composición de equipo.
- Jungla. Es la zona de criaturas neutrales entre los carriles. La clase del campeón en la jungla puede ser muy diversa, siempre que resista los ataques de las criaturas neutrales y sea eficiente asaltando carriles por sorpresa, por lo que suele jugarse un asesino resistente o un guerrero con buen movimiento.
- Carril central. Es el carril rodeado por la jungla y camino más corto hacia la base enemiga, por lo que puede recibir gran cantidad de asaltos para asegurar una victoria rápida. Por ello usualmente se juega un mago que, por el daño mágico, puede responder a un ataque sorpresa, defender bajo torreta usando un asesino y cuando tiene ventaja asistir el ataque en otra línea; también se juegan asesinos para perjudicar al mago y atacar otras líneas.
- Carril inferior. Es el carril cercano al dragón, una criatura neutral en la jungla que da beneficios a todo el equipo que lo mata. Dado que el dragón es un objetivo de equipo, en el carril inferior se juegan con dos personajes: el tirador, quien proporciona el daño a distancia para el equipo, y el support (soporte), para apoyar al tirador, ya que éste suele ser poco resistente y es importante mantenerlo con vida.
- Vida. Es un valor que inicia lleno y al llegar a 0 muere el personaje, teniendo que esperar un tiempo para reaparecer en base.
- Maná. Valor que se gasta usando las habilidades del campeón. Algunos personajes en su lugar tienen energía (que aumenta rápidamente, pero no es potenciable), furia (que aumenta peleando y no es potenciable), otras medidas con dinámicas específicas o ninguna medida para las habilidades.
- Regeneración de vida. Cantidad de vida que recupera un campeón con el paso del tiempo cuando está herido.
- Regeneración de maná. Cantidad de maná que aumenta con el tiempo hasta llegar al máximo. Si el campeón no tiene maná no tiene regeneración de maná.
- Daño de ataque. Ataque físico básico que provoca un campeón al enemigo.
- Velocidad de ataque. Ataques básicos por segundo que puede dar sin pausas.
- Armadura. Daño físico que resiste constantemente el personaje.
- Resistencia mágica. Daño mágico que resiste constantemente el personaje.
- Velocidad de movimiento. Rapidez con la que te desplazas por el mapa.
Personajes de League of legends
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El oro es único en la partida y se usa para comprar objetos. Los objetos tienen nombres y formas simbólicas para recordarlos fácilmente. Pueden ser objetos de efecto pasivo (constante), consumibles o activos, que afectan a las características del campeón.
Cada campeón tiene sus propias habilidades, que generalmente se activan predeterminadamente con las teclas Q, W, E y R, llamándose ésta la última la «habilidad definitiva», siendo usualmente la más poderosa o la más característica de un campeón. Cada habilidad tiene su propia dinámica, pero generalmente gastan maná, tras usarse tienen un periodo de enfriamiento (un tiempo que debe transcurrir antes de poder volver a usarse) y entre ellas se distribuyen los puntos de mejora, los cuales se ganan cuando el campeón sube de nivel.
Similares a las habilidades, están los hechizos de invocador, dos hechizos que seleccionan antes de que inicie la partida. Estos hechizos no gastan maná, pero tienen periodo de enfriamiento más prolongado.
Maestrias y runas
Cada campeón tiene sus propias habilidades, que generalmente se activan predeterminadamente con las teclas Q, W, E y R, llamándose ésta la última la «habilidad definitiva», siendo usualmente la más poderosa o la más característica de un campeón. Cada habilidad tiene su propia dinámica, pero generalmente gastan maná, tras usarse tienen un periodo de enfriamiento (un tiempo que debe transcurrir antes de poder volver a usarse) y entre ellas se distribuyen los puntos de mejora, los cuales se ganan cuando el campeón sube de nivel.
Similares a las habilidades, están los hechizos de invocador, dos hechizos que seleccionan antes de que inicie la partida. Estos hechizos no gastan maná, pero tienen periodo de enfriamiento más prolongado.
Tienda en la que durante la partida podrás comprar objetos con los que podrás mejorar a tu campeón
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Las maestrías son puntos que se ganan cuando un invocador sube de nivel. Los puntos se distribuyen en tres árboles de beneficios personales: Ferocidad, Astucia y Valor. Dado que el mayor nivel de invocador que se puede conseguir en el juego es de 30, esa misma cantidad de puntos de maestría es lo que se puede conseguir. Se pueden crear varias páginas de maestrías para usar la más adecuada a la situación que se presente (posición y rol elegidos, composición de equipo o respuesta a la composición rival) y cada en cada página se colocan todos los puntos de maestría que tenga el jugador.
Las runas son beneficios adicionales que se adquieren en la tienda y luego se colocan en páginas para poder elegir antes de una partida. Se clasifican en 9 marcas (ofensivas), 9 sellos (defensivas), 9 glifos (magia) y 3 quintaesencias (utilidad) por página. Afectan de misma manera que las maestrías en el juego.
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maestrias |
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Runas |